Ett stapplande steg framåt

Recension av Soul Calibur 5

sc5banner

Om ni tillåter mig att vara lite snäv, så finns det i princip två sorters spelare när det gäller fightingspel. För att lägga till lite högdragenhet i min snäva sammanfattning så består dessa två av de insatta och de icke insatta. Låt mig förklara:

Det första man gör när man spelar fightingspel för första gången är attackerar och trycker på knappar så mycket man förmår. Det är samma sak för alla och är ett tankesätt som finns kvar tills man genom sitt eget intresse eller kamrater blir introducerad till spelets underliggande mekanik, som också är grunden för att kunna spela på en högre nivå. Om vi jämför med Starcraft 2 så är det som att gå från mållöst byggande och attackerande till att lära sig build-orders, bra scouting och vikten av bra makro/mikro.

Ett kluvet intryck

Ett bra fightingspel i min mening ska tillåta båda spelstilarna att ha roligt samt ha tillräckligt med information för att öppna dörren från det ena till det andra. Gör Soul Calibur 5 detta? Nja. Den senaste installationen i Project Souls framgångsrika serie ger mig ett kluvet intryck.

Spelet har dock tagit ett steg i rätt riktning och vill tydligt etablera sig som ett mainstreamspel för att konkurrera med större titlar om Street Fighter och Tekken. Det mest talande beviset är att de (äntligen) har lagt till en ordentlig super-mätare med vilken man kan släppa loss specialattacker i rätt läge. Soul Calibur-puritaner må tjura över detta, men ett steg mot att likna alla andra är inget ofördelaktigt i den här genren, även om man kan kalla det karaktärslöst. Vad man än tycker, så tillför det ett mer bekant spelsätt och den form av resurshanteringen jag uppskattar i favoritspelet Street Fighter. Även den nya “Just Guard”-funktionen gör spelet mer tillgängligt, då att blockera motståndarens attacker i föregångaren var en gissningslek. Nu kan man blockera nästan allt genom en knapptryckning, vilket också är ett steg i rätt riktning.

Soul Calibur-puritaner må tjura över detta

Motsägelsefullt nog, så tycks spelet ändå i viss mån förutsätta att man spelat föregångarna, speciellt om man vill titta lite djupare i mekaniken. Eftersom det var spel nummer två jag senast spelade i någon utsträckning, så har jag spenderat ganska mycket tid i träningsläget den senaste veckan för att lära mig combos och taktiker. Lathunden över alla kommandon är inte riktigt komplett, så vissa mer avancerade combos förstår jag inte hur jag ska utföra efter angivelserna jag får. Träningsläget i allmänhet har mycket information, men är ganska plottrigt och inte särskilt intuitivt.

En löjeväckande mängd alternativ

Förrutom den blotta existensen av “ring out”-fenomenet där man kan vinna genom att putta ut motståndaren från banan är Soul Calibur 5:s största brist just tillgänglighet. Om vi tar en titt på den klassiska Soul Calibur-boven Cerevantes i träningsläget hittar vi inte mindre än 109 unika attacker han kan utföra. Ni hörde rätt. Det finns en omotiverat stor mängd olika attacker som bara tjänar till att förvirra. Om man inom någon acceptabel mängd tid ska lära sig att spela sin favoritkaraktär är det knappast rimligt att ösa den här löjeväckande mängden alternativ över spelaren. Resultatet blir att spelaren väljer ut ett par favoritattacker och sedan kör med dessa utan att fortsätta lära sig. Project Soul har fortfarande något att lära sig i att ett fightingspels djup kommer ifrån underliggande taktiker och inte obscena mängder fräna attacker. Därför känns Soul Calibur 5 fortfarande långt ifrån ett spel man kan njuta av genom att sätta sig in i fightingspelens terminologi och djupare taktiker.

Fightingspel för mig handlar om andra människor.

Spelets kampanjläge är i vanlig ordning högtravande fantasyschabloner, som man egentligen inte behöver nämna mer. Fightingspel för mig handlar om andra människor. Även om spelet har brister så levererar det ändå den adrenalinstinna tävlingskänslan man letar efter. Det är fortfarande roligt att delta i den dödsdans som en versus-match är. Det är ett snyggt spel med responsiva kontroller och varierade karaktärer. Mer än så krävs inte för att erbjuda fightingspelens kärnupplevelse, som både insatt och icke-insatt kan njuta av.

De ambitioner som visas är ett steg i rätt riktning, men det är väldigt långt kvar att gå. Vi får helt enkelt fortsätta ta Soul Calibur-serien för vad den är, så kan vi nog alla gå ett par roliga matcher mot varandra under glada skrik och knappsmatter. Det räcker, ibland.

Soul Calibur 5

Format

PS3/Xbox 360

Släppdatum

4 februari 2012

Utvecklare

Project Soul

Betyg

3/5

Sammanfattning

Ett okej fightingspel som tar ett första stapplande steg mot att konkurrera med topp-titlarna

Responsiv kontroll, bra karaktärsgalleri och de nya supermätarna/attackerna

Till viss mån otydligt träningsläge, onödig mängd attacker och fenomenet "ring out".