Allt var inte bättre förr

MetalGear2header

Fyra vanliga knappar, fyra axelknappar, ett styrkors, två analoga spakar samt en start- och en selectknapp. Så har vi lärt oss att en vanlig handkontroll ser ut, ungefär sedan Playstation 2-eran. Eftersom våra händer och sinnen formats kring denna knappuppsättning i snart XX år är det inte så konstigt att vissa kontrollscheman standardiserats, oavsett vilken utvecklare som gjort spelet vi spelar.

Blir vi, som vana gamers, satta framför ett spel vi aldrig spelat tidigare har vi ändå en hum om hur kontrollerna kommer att fungera. Åtminstone om det gäller förstapersonsskjutare eller actionspel i tredje person. I de sistnämnda används ofta cirkel eller B, beroende på konsol, för att ta skydd bakom väggar eller smidigt utplacerade brösthöga betongblock och/eller lådor. Ofta “klistras” huvudpersonen fast vid dessa tills vi med ett knapptryck väljer att ta oss där ifrån.

Vi kan också vara i princip säkra på att en av de vänstra axelknapparna används för att sikta, och en av de högra för att skjuta. I de flesta fall laddar vi också om våra vapen med fyrkant eller X(?), samt utför närstridsnedtagningar genom att trycka ner en av styrspakarna.

“Snart hoppar jag fram!”

Så här enkelt har det inte alltid varit. Det blev jag smärtsamt påmind om när jag i helgen startade upp HD-utgåvan av Metal Gear Solid 2 på min Vita. När spelet först släpptes var de handkontroller som för oss i dag är standard fortfarande helt nya, och utvecklarna hade inte hittat de självklara kontrollmetoderna. För att vara ett spel med stort fokus på att smyga och gömma sig är det nästan skrattretande svårt att hålla sig bakom skydd. Den högra styrspaken måste hållas uppåt för att Snake ska ta skydd, och gång på gång för jag den liiiiiiite snett åt något håll, vilket får supersoldaten att med ett “Tadaaaaa!” hoppa rakt ut i fiendens synfält.

Men hav förtröstan! Skulle Snake (eller Raiden) bli upptäckt kan han ju alltid oskadliggöra sina motståndare med allehanda vapen. Bara sikta in och skjut… Eller nej, vänta nu, så enkelt är det faktiskt inte. Med hjälp av fyrkant plockar han upp sitt vapen och skjuter mot ondingarna, men att veta om man kommer att träffa eller inte är i princip omöjligt. Tur då att du med en av axelknapparna kan sikta i förstaperson, men det är först när du trycker på styrkorset som du får upp ett lasersikte så att man får en liten hum om vart man siktar. Innan dess har du oftast både nästan dött och lockat till dig ett mindre lands armé.

Fast, då blir det oftast en nacksving som inte alls knockar skurken i fråga, som sedan argt kallar på sina polare.

“Metal Gear Solid 2 är ju ett smygarspel, visst måste det gå att göra någon slags tysta nedtagningar?”, kanske du frågar dig själv. Javisst kan man det. Så länge du först kollar igenom din utrustning och byter vapen mot “none”, sedan smyger sig på fienden och trycker på fyrkant. Fast, då blir det oftast en nacksving som inte alls knockar skurken i fråga, som sedan argt kallar på sina polare. Men på något sätt ska det alltså gå att göra tysta nedtagningar. Hur vet jag det? Jo, jag var tvungen att googla mig till det. Visst förklaras vissa av kontrollerna i början av spelet, men det går så snabbt, så att när jag lyckats lista ut hur jag ska få Snake att gömma sig bakom skydd så är resten av genomgången över, och går inte att repetera.

Jag är helt säker på att kontrollerna kommer att sitta i ryggmärgen efter några timmar, men nu i början känns det helt hopplöst. Var det så här vi lärde oss alla spel förr, eller är det bara jag som är för dum för att fatta just Metal Gear-kontrollerna? Personligen är jag oerhört glad över att kontrollscheman standardiserats i dag, så att vi oftast slipper obehagliga överraskningar, och att vi slipper känna oss som idioter när vi tror att vi är vana gamers. Efter Metal Gear Solid 2 ska trean få sig en omgång, och sedan förhoppningsvis fyran. Jag hoppas innerligt att de har mer logiska kontroller, annars börjar jag misstänka att det är Kojima som trollat oss alla.