Ny Dashboard Update till Xbox 360

Många 360-användare har förmodligen redan upptäckt att deras Dashboard uppdaterades idag. Uppdateringen som tillkännagavs redan under E3 tidigare i år innefattar en hel del nyheter. Förutom ett par landsspecifika förändringar som att jänkarna nu kan få tillgång till ESPN så rör de största nyheterna givetvis Microsofts nya älskling Kinect. I och med den här uppdateringen får vi nämligen en ny Kinect-meny under System Settings samt Kinect-funktionalitet för bland annat Last.fm och Zune.

Du behöver dock inte misströsta över uppdateringen bara för att du inte har någon Kinect. Dashboard version 2.0.12611.0 för nämligen med sig fler goda nyheter, som inte vidrör branschens nyvunna intresse av att vifta med armarna framför TV:n. Bland annat uppdateras även Zune med tilläggen ZuneMusic och ZunePass, Marketplace blir mer lättnavigerat, laddningstid från hårddisk förbättras och så får vi en ny codec som skall förbättra kvaliteten på kommunikationen via Xbox LIVE.

Mer iögonfallande nyheter är att all Dashboardgrafik nu är anpassad till Microsofts cleana Metrodesign. Något som borde tilltala i alla fall de gamers som föredrar stilrenhet. För den som är intresserad får även våra kära avatarer ett rejält lyft då det i och med denna uppdatering blivit dags för Avatars 2.0 med mer verklighetsbaserade proportioner.

Spelat: Mafia 2

mafia2

Mafia 2 är ett riktigt bra spel och underhållande på alla sätt, i allt från spelkänsla till estetik och upplevelse. Med varierande uppdrag som inte bara grundar sig på att slänga in fler och fler badguys att peppra för att höja utmaningen ju längre spelet fortgår.

Läs mer

Testat: Dingoo A320 Del 2

dingoo2

“I första delen av det här testet behandlade jag lite hårdvara och det allmänna intrycket som den kinesiska multimediaspelaren och spelmaskinen Dingoo A320 gav när den kom ut jämfört med nu. I den här delen fortsätter jag att syna maskinen i sömmarna och går in på lite detaljer.”

Läs mer

Testat – Dingoo A320 Del 1

dingoo

“Direkt ur lådan klarar Dingoon av att emulera både GBA, NES, SNES, Neo-Geo samt Mega Drive och de två första generationerna arkadspel från Capcom.”

Läs mer

Retrospelat: Guardian of Paradise

gop

Unik, välfungerande spelmekanik och intressanta, nyskapande koncept är inget man vispar ihop i en handvändning. Denna sanning har genom historien resulterat i att en betydande del av de TV- och dataspel som hittils utkommit till allsköns plattformar har lånat och stulit mycket av sina ingredienser från tidigare, mer eller mindre lyckade titlar. Det gäller dock att skilja på ripoffs och hyllningar. Ett bra exempel på det sistnämnda är den japanske indiespelskaparen Eiji Hashimotos action-RPG Rakuen no Guardian, eller Guardian of Paradise på engelska, som fullkomligt kryllar av Zeldaflirtar. Kraid har spelat och tagit sig en närmare titt på spelets skapare och här följer förklaringen till varför även du måste skaffa spelet redan idag.

I spelet, vars handling är förlagd till en namnlös fantasyvärld av japansk modell tar spelaren kontroll över den unge mannen Tela. Tela och hans syster Tina lever bekymmersfria liv i en liten by som badar i det där lunget som infinner sig i början av alla episka fantasysagor. Berättelsen tar dock sin början då Tina legat sjuk sedan en längre tid varpå Tela bestämmer sig för att ge sig ut på jakt efter det helande vatten som flödar genom det mystiska trädet i landet Paradise. Resan för honom till alla världens hörn, genom de fem regionerna och dess varierande miljöer som inkluderar allt från skog och vatten till öken och till och med mörker. Under sin färd stöter han bland annat på de uråldriga andar som finns knutna till varje region och det är med hjälp av deras unika förmågor och sitt trogna svärd han slutligen beger sig av mot Paradise för att rädda sin syster.

Guardian of Paradise är ett action-RPG i samma rena skola som Zelda-spelen till SNES och de portabla formaten. Det är samma enkla top-down-perspektiv som i Link’s Awakening, The Minish Cap eller A Link To The Past och samma koncept med pussel av olika slag som måste lösas för att spelaren skall kunna ta sig vidare. Paradise är väldigt mycket kortare än förebilderna i Zeldaserien men klockar ändå in på runt 7-8 timmars speltid, något som känns mer än godkänt med tanke på att kvaliteten är genomgående hög och att spelet helt saknar all form av onödig utfyllnad som omotiverat långa cutscenes och tråkiga sidequests. Det faktum att det faktiskt rör sig om ett freewarespel har naturligtvis också en viss betydelse.

Zeldareferenserna är som sagt uppenbara, i animeliknande pixel art av högsta kvalitet får vi möta kufiska karaktärer och fantasifulla monster av precis det slag man kan träffa på i Hyrule eller på Koholint Island. Det är även gott om hjärtbitar, pålar som skall bankas ner i marken, buskar som döljer hälsa när man hugger sönder de och givetvis måste man på olika sätt lära sig springa, hoppa eller skjuta is för att ta sig förbi senare pussel och fiender. Det känns dock inte det minsta stulet och en av huvudanledningarna är att spelet, förutom svärdet helt saknar föremål. Det är inte med hjälp av magiska stövlar, timglas eller trollspön man utökar sin repetoar utan med hjälp av andar och deras krafter. I spelet finns fem andar som alla representerar varsin region och varsitt element, efter att Tela har befriat en ande och bevisat sig värdig får han tillgång till andens krafter som dock är väldigt begränsade till att börja med. För att göra anden starkare gäller det att leta upp de ädelstenar som ger respektive ande nya förmågor, hela det här systemet är liksom resten av upplägget otroligt stiliserat och rent, eldanden Leo behöver röda rubiner för att kunna växa sig starkare medan skogsanden Luca hellre vill ha gröna smaragder. Hur lätt som helst.


Man befinner sig alltså i en Zeldaliknande värld, med Zeldaliknande verktyg för att lösa Zeldaliknande problem. Skillnaden är subtil men ändå tillräckligt smart för att Paradise trots alla likheter skall kännas riktigt unikt. Varje ande ger dig tillgång till ett visst antal förmågor som är knutna till deras element, du kan bläddra bland varje andes olika förmågor men du kan inte fritt välja vilken ande du vill aktivera när du vill. Att använda en förmåga kostar MP, din MP-mätare är kraftigt begränsad (och kan olikt HP-mätaren inte heller uppgraderas) men det är oftast lätt att hålla den full eftersom man fyller den med hjälp av de S

pirit Coins som fallna fiender lämnar efter sig. Olika fiender släpper olika coins, de är värda lika många pinnar på MP-mätaren allihop men deras färg avgör vilken ande du aktiverar, en vattenvarelse tappar blå coins och genom att plocka upp dessa fyller du på mätaren och byter till vattenanden och dennes förmågor. Att lista ut i vilken ordning du skall använda olika förmågor för att inte tömma mätaren och samtidigt döda alla fiender i rummet i rätt ordning så att du får tillgång till rätt förmågor kan bitvis vara riktigt utmanande. Spelet är aldrig svårt men det går sällan att rusa in i en ny skärm och slå ihjäl allt och sen ta sig vidare, man får ofta stanna upp och tänka eller testa ett par olika taktiker innan det går vägen. Striderna är med några få undantag väldigt enkla, även då det gäller de spektakulära bossarna. Det går att spara spelet när som helst i någon av dina tre saveslots vilket förstås också sänker svårighetsgraden, det är dock inte strid eller action som är spelets fokus (även om det förekommer pussel och fiender där action och hastighet spelar in) varpå det egentligen inte spelar någon roll. Ett eller två steg uppåt på svårighetsgraden i striderna, åtminstone mot bossarna hade dock inte skadat.

Spelet har överlag en väldigt bra balans. Låg svårighetsgrad är inget man stör sig på eftersom man är upptagen med roliga och udda pussel mest hela tiden, det hade givetvis inte underhållit hur länge som helst men räcker gott och väl för den eftermiddag eller kväll det tar att spela igenom spelet. MIDI-musiken matchar grafik och känsla otroligt bra med originalstycken av den japanske spelskaparen Zac, den försvinner inte i bakgrunden men stannar där den skall och tar inte över. Även Yuuki Osabishi som ligger bakom spelets ljudeffekter har gjort ett ypperligt jobb då även de känns riktigt proffsiga med krispigt och dovt ljud utan några som helst stänk av lågbudgetekon, brus och ojämn volym som annars tyvärr inte är helt ovanligt i den här typen av produktioner. Det enda som sticker ut lite för mycket och inte riktigt passar in rent designmässigt är stillbilderna. Både titelskärmen och spelets cutscenes består av tecknade stillbilder,  de dyker upp då och då när man exempelvis hittar nycklar, hjärtmätare eller andar. De är välgjorda men passar inte in i helheten, även om många av de som sagt är riktigt snygga känns de mest som felplacerad fan art. Här hade jag hellre sett bilder i pixelgrafik och många, främst de som dyker upp när man hittar nycklar och liknande hade nog gjort sig bäst som små i-frames likt de där Link håller upp ett föremål över huvudet i Zelda.

Snygg pixel art är inte ovanligt bland unga spelskapare och konstnärer idag men det vilar något tyngre över Guardian of Paradise, framförallt mekaniken och det faktum att allting både är och känns otroligt genomtänkt vittnar om att 38-årige Eiji Hashimoto, eller “Buster” som han föredrar att kalla sig  i gamerkretsar, inte är någon ung nykomling inom sitt område. Mycket riktigt, när jag kontaktar honom via mail inför den här recensionen berättar han för mig att han faktiskt programmerat och skapat grafik lika länge som jag levt, sitt första spel gjorde han som tolvåring på en Sony MSX, 1984. Guardian of Paradise är sin indiestatus till trots inte så okänt som man kan tro, åtminstone inte i Japan. När jag frågar Hashimoto om spelets bakgrund får jag förklarat för mig att han gjorde det på beställning åt speltidningen TECHWin DVD. Tidningen fokuserar på PC-spel och Guardian of Paradise har alltså en gång i tiden följt med ett nummer av tidningen på skiva. Numera är spelet dock fritt och finns tack vare den legendariske romhackern Gideon Zhi från Aeon Genesis även att få med en engelsk språkpatch, givetvis ligger den med i det RAR-arkiv du kan tanka ner här.

Ladda ner Guardian of Paradise här. Tyvärr saknas det en DLL-fil som behövs för att köra spelet men den kan du tanka ner här, bara placera den i spelkatalogen innan du kör så funkar det. Om din japanska är lite ringrostig kan det vara bra att även installera Aeon Genesis språkpatch, bara kör den och följa anvisningarna. För att spela behöver du en PC med DirectX7 eller högre.

Känslan man fortfarande har!

Det finns en speciell känsla som anhängare av retrospel ofta talar väldigt andaktigt om. Den infinner sig när man klarat av en väldigt svår boss eller en extra knepig passage och är en mental belöning bortom både ära och rikedom. Så mäktig är känslan att den många gånger på helt egen hand utgör en av de främsta orsakerna till att gamers överhuvudtaget ägnar sig åt spel. Den är svår att beskriva men består, mycket kort, av ungefär lika delar lycka, vetskap om att man uppnått ett mål som varit både psykiskt och fysiskt krävande att nå fram till samt lättnad över att skiten är över. De flesta retrofans är idag starkt kritiska till de moderna spelens brist på motstånd och utmaning då just dessa två beståndsdelar är mer än måttligt viktiga i strävan efter att få uppleva känslan. Det här håller givetvis även jag med om, jag är dock inte fullt lika benägen att hålla med om att det recept som formade de episka utmaningarna i 80- och 90-talets titlar skulle ha gått förlorat. Det finns enligt mig gott om nya eller åtminstone moderna titlar som är uppbyggda med samma grundläggande  ingredienser som de gamla, åtminstone vad gäller typen av utmaningar och hinder.

Mega Man 2. En millimeter fel och du börjar om från början.

Spelindustrin i stort befinner sig sedan ett bra tag tillbaka i ett tillstånd av ständig och enorm tillväxt. Vi har gått ifrån en era då två killar kunde sitta i ett garage efter jobbet och knåpa ihop ett spel som blev känt över hela världen till en enorm multinationell superindustri där titlarna kostar flera miljoner dollar att utveckla. Man behöver inte tänka allt för hårt eller länge för att förstå att denna utveckling påverkat även spelen i sig. Först och främst lider man inom industrin inte längre av de tekniska begränsningar som låg bakom äldre spels tämligen unika metoder för maximerad spellängd och hårt motstånd. Det är inte längre nödvändigt för spelaren att placera sin karaktär på exakt rätt avstånd och trycka på hoppknappen i precis rätt millisekund för att undvika både det flygande eldklotet och spikarna i taket. Om inte annat på grund av införandet av den tredje dimensionen som helt plötsligt gjorde det möjligt för spelaren att helt undvika hoppet och istället bara gå runt hålet.

Nyutvecklad teknik och de nya möjligheter den erbjuder har dock inte bara förändrat de problem din karaktär möter i den nya tidens spel, den har även förenklat de. Det här beror till stor del på att allt har blivit dyrare och för att kunna tjäna något efter alla utgifter som spelutvecklare behövs en inte bara trogen utan även enorm kundkrets världen över. När man inte längre riktar sig enbart eller främst till gamers utan till folk i största allmänhet behövs en annan typ av titlar, svåra spel som kräver hundratals continues försvinner till förmån för interaktiva filmer. Produktioner där fokus lyfts bort från spelandet och istället hamnat på att förmedla en klassisk och välkänd Hollywoodsaga på ett sätt som innefattar snygg förpackning, HD och innovativ kontroll (gärna med begrepp som gyro, touch, bluetooth eller motion på baksidan). Det är givetvis mot den här utvecklingen och de titlarna som hardcore gamers och retrofans riktar sin tyngsta kritik, och det är även här jag inte längre håller med. Den här massiva delen av dagens spelindustri drar in enorma summor pengar och garanterar i princip på egen hand att vi inte inom någon överskådlig framtid behöver befinna oss i en verklighet där TV- och dataspel inte är naturliga underhållningsalternativ. Den främsta orsaken till att jag inte har något emot den kommersiella jättedelen är dock att den faktiskt inte ersatt något.

Modern Warfare 2. Snyggt? Ja. Svårt? Nja, tidigast på Veteran i så fall.

Den må vara störst och starkast men kan samtidigt i den misströstande elitistens ögon ses som ett pengaklirrande komplement till de verkliga spelen. Större företag bereder väg för mindre som kan ägna sig åt att utveckla mindre titlar och med pengar på kontot har stora utvecklare råd att sätta egna team på smalare produktioner. Samtidigt främjer nya plattformar förstås kreativiteten och möjligheten att nå ut, med andra ord har inte ens de där killarna i garaget blivit negativt påverkade av utvecklingen. Tack vare bättre hård- och mjukvara, nya forum som exempelvis Microsofts LIVE, Sonys PSN och inte minst Internet 2.0 har det, tvärt om, aldrig varit lättare för de att släppa riktigt proffsiga spel till hela världen. Ett faktum som indiescenen gång på gång bevisar med indie- och arkadsläpp som Eternal Daughter och Cave Story eller senare produktioner som Super Meat Boy eller nyligen släppta Limbo.


Om du känner för att uträtta lite stordåd och uppleva känslan i ett modernt spel redan nu föreslår jag att du knallar ner till din lokala spelhandlare och införskaffar någon av följande titlar.

Ninja Gaiden II | Plattform: Xbox 360 | Utvecklare:  Team Ninja, Tecmo
Förklädd som en button basher hittar vi här något som är väl troget inte bara sin egen franchise utan i mångt och mycket hela den gamla beat’em up-genren. Det är inte alls en button basher, istället är det av yttersta vikt att du faktiskt använder de otaliga knappkombinationerna, inte ödslar de få powerupsen du har tillgång till och är villig att stirra in i Game Over-skärmen, väldigt ofta. Detta redan bland de lättaste svårighetsgraderna som alltså skall utläsas som om de vore skrivna med retromått. Spelar du hellre PS3 finns NGII-porten Ninja Gaiden Sigma 2 att tillgå, i den versionen ingår även lite annat smågodis för Ninja Gaiden-fans.

Halo 3 |  Plattform: Xbox 360 | Utvecklare:  Bungie, Microsoft
Givetvis är det Legendary-mode jag snackar om, till och med Heroic som är den näst svåraste inställningen framstår som ett helt annant spel i jämförelse. Det är inte längre möjligt att dröja kvar i det öppna ens för en sekund, nu gäller det verkligen att utnyttja terrängen och tänkta till både en och fem gånger innan du agerar. Precis som i gamla spel gäller det att veta precis vilka föremål som finns var i varje område, olika fiender måste tas om hand på olika sätt. I Legendary kan du inte sänka en vanlig Brute med ett Assault Rifle, istället måste du double wielda en plasmapuffra och en Magnum, först förstöra hans rustning med ett uppladdat plasmaskott och sen lyckas headshota honom med din Magnum, allt på någon sekund medan han kastar sig i skydd och skjuter tillbaka, annars är du rökt.

Devil May Cry 3: Dantes Awakening | Plattform: PS2 | Utvecklare: Capcom
Redan på Easy bjuder Devil May Cry 3 på riktigt tuff utmaning. Capcom har använt sig av flera riktigt gamla retroknep för att göra stora bitar av spelet hejdlöst svåra och frustrerande, inte minst genom att spelaren precis som förr i tiden tvingas spela om en bana då karaktären dör. Ond, bråd död och knepiga knappkombinationer är liksom i Ninja Gaiden Black och Ninja Gaiden 2 till Xbox respektive 360, inte heller direkt ovanligt. En av de främsta orsakerna till att Devil May Cry 3, på den här sidan pölen, många gånger känns hopplöst svårt är att japanerna uppenbarligen har ett horn i sidan till både USA och Europa trots att andra världskriget är ett minne blott. I de två versionerna valde Capcom nämligen att placera det japanska Hard-mode under valet Normal i startmenyn.

Kraid tipsar: Amiga Forever 2010

Det finns otroligt mycket man kan säga om både företaget och produkten Amiga. Historien tar sin början redan 1982 men kommer igång på allvar först 1984 då Commodore ser potentialen i datorerna och köper hela rasket. Redan året därpå lanseras Amiga 1000, den första hemdatorn med fönstersystem i färg. Just grafiken har ända sedan starten varit ett av de starkaste ledorden och säljargumenten. Det var genom Amiga som ritprogram och 3D nådde Svensson och det skulle dröja ganska lång tid innan titlarna till de första dedikerade spelmaskinerna gick om Amigaspelen rent grafikmässigt. Amiga har alltid varit ett komplett verktyg men för de allra flesta är och förblir det en av tidernas främsta spelmaskiner.

Tillhör du de som saknar Amigan och dina gamla favoritspel? Eller missade du kanske hypen helt för att du föddes för sent eller var för cool för dataspel när det begav sig? Misströsta inte, Cloanto, en av Amigas bundsförvanter ända sedan 1986 har lösningen. Företaget är bland de flesta kanske mest känt för sin utveckling av skrämmande osexiga e-handelssystem, scriptingklienter och valutaomvandlare men sedan 1997 har de genom sitt retroprojekt även gjort sig kända bland gamers. I snart 14 år har deras Amigaemulator Amiga Forever utgjort spjutspetsen i något som sträcker sig långt bortom spelemulering.

Tidigare i år släpptes den senaste versionen i programserien, Amiga Forever 2010 och Kraid har kollat upp funktionerna åt dig. AF2010 är som sagt inte bara en spelemulator, det är ett komplett paket framtaget för att bevara hela arvet och inte bara spelen. Kortfattat kan man säga att AF2010 förvandlar din PC till en Amiga, genom klienten går det nämligen att köra allt ifrån olika Amiga OS till program och givetvis spel, smidigt, enkelt, lagligt och billigt.

Funktionerna varierar lite beroende på vilken version av AF2010 du väljer. Programmet är släppt i tre versioner, Value, Plus och Premium. Value kommer att tillfredställa de flesta, den emulerar ROM och Workbench i version 1.3 vilket är tillräckligt för att kicka igång de allra flesta titlar du minns eller har hört om. Plus ger dig tillgång till alla ROM och Workbenchversioner (0.7-3.X) och kan även vara intressant för dig som inte sitter på Windows, den här versionen kommer nämligen även i plattformsneutral skepnad. Valet står i princip mellan Value och Plus som går loss på €9.95 respektive €29.95, det enda som skiljer Premium från Plus är nämligen att du även får med två DVD-skivor med intervjuer och videoklipp från 80- och 90-talen.

Oavsett vilken version du väljer är programmet grymt smidigt att använda. Med Amiga Explorern, som tyvärr bara är tillgänglig i Windowsversionerna bläddrar du bland spel, program och demos i flikar. När du valt flik får du tillgång till en lista över de aktuella titlarna. För att starta ett spel markerar du bara önskad titel i listan och klickar på playknappen. AF2010 använder sig av WinUAE och WinFellow för att emulera och det finns gott om inställningar för vilken hårdvara du vill simulera inför körning av varje spel. Här går det även snabbt och enkelt att konfigurera tangetbord och mus men för de flesta spel bör du givetvis köpa en gammal Tac-2 och en USB-converter för rätt känsla. Just känsla är ett genomgående tema i emulatorn och det är tydligt att Cloanto både varit med Amiga från starten och därefter skaffat sig riktigt mycket erfarenhet i emuleringen sedan 1997. De brinner för det här och det märks i allt från tillgängligheten, utformningen och inte minst detaljerna, till och med ljudet av när diskettstationen laddar ett spel är emulerat.

Om du har en eller ett par hundralappar över rekomenderas Amiga Forever 2010 varmt. Med över 5000 kommersiellt släppta titlar i bagaget är det här en spelmaskin som verkligen är värd att kolla in eller återuppleva. Förutom att den här lösningen är betydligt billigare än att skaffa en begagnad Amiga idag eliminerar den även problemet med att hitta just ditt favoritspel på en fungerande Amigadiskett på eBay.

Läs mer och tanka på http://www.amigaforever.com/

Duke Nukem: Manhattan Project till XBLA

Babes, Bullets, Bombs. I love this job!

Hårdkokta actiontyper är och har alltid varit allt annat än bristvara i spelvärlden. Utifrån sett är de lika varandra, hästsvans eller snagg och mycket muskler. En bild baserad på den amerikanska drömmen som helt tydligt uppdaterats ytterst sparsamt genom åren. Förändringen har istället skett på insidan, actiontyperna börjar ställa frågor, tvivla på sig själv, söka. Dominic från Gears, Sam Fisher från Splinter Cell, till och med den artificiellt förstärkte supersoldaten Master Chief från Halo har en hjärnspökande A.I. bakom visiret. Okej, helt nytt är det ju inte då Max Payne knaprade piller och mådde allmänt dåligt redan 2001 men ändå, jag vill fortfarande skylla på Jack Bauer.

Oavsett vad finns det givetvis också undantag. En av de är allas vår Duke Nukem som sedan starten 1991 inte gjort något annat än att sparka ihjäl mutanter, gå på strippklubb och förstöra saker med allehanda vapen. Som vi alla vet blev det inte bara en uppföljare, det blev flera och förutom att byta genre från sidscroll till FPS spred de sig även från PC till en hel drös konsoler som PlayStation och N64. Senaste generationens enheter är hittils inte välsignade med någon egen Duke-titel, Forever lyser fortfarande med sin frånvaro och spekulationerna om releasen har åter blossat upp inför årets E3-mässa.

Något som vi inte behöver spekulera om är däremot XBLA-releasen av Duke Nukem: Manhattan Project. Spelet släpptes ursprungligen till PC 2002 för att fira Dukes 10-årsjubileum och är en mix av tidigare titlar i serien. I slutet av månaden kan alltså 360-ägare återbekanta sig med Duke genom 24 banor fulla av sidscrollande shoot’em up. Exakt vilka XBLA-unika features spelet kommer att få återstår att se men klart är i alla fall att det kommer att vara möjligt att låsa upp Avatarprylar genom achievements.

Manhattan Project blir tillgängligt på XBLA 23.06.2010 och kommer att kosta 800 MSP.

Kraids guide till digital grottkrypning

I ett värmeskimrande töcken av skärgårdssill, semesterfirande och fjortisfylla har sommaren alltså än en gång kommit för att omfamna vårt avlånga land. Midsommarafton står för dörren och plötsligt blir utomhusaktiviteter av alla tänkbara slag obligatoriska. Till och med alla de som under resten av året på sin höjd kan tänka sig att ta trappan istället för hissen känner sig manade att hyra cyklar, krypa i grottor och ta dykcertifikat.  Sommaren handlar dock inte bara om Beach 2010, festivalyra och vandringar i fjällen.  Den handlar även om att envist springa ut och in i hällregn med kokta ägg och nypotatis, bakfylla och hastiga ambulansfärder med brutna ben till följd av hjältemodiga försök att framstå som Ola Skinnarmo. Vad gör man då en regnig sommardag, eller om man för den sakens skull inget hellre vill än att bojkotta surnande mjölk i stekheta förtält helt och hållet? Svaret är givet, man drar ner sina persienner, stannar inomhus och spelar TV-spel som utspelar sig i grottmiljö.

I väntan på XBLA-releasen av Derek Yus nya, handritade Spelunky-port får vi en chans att reflektera över andra, både äldre och nyare grottkryparspel värda att sätta tänderna i när vädergudarna inte riktigt är på din sida.

Först ut i Kraids grottguide är Rick Dangerous
. Spelet släpptes ursprungligen 1989 till Amiga och Atari men har därefter portats till flertalet format i en uppsjö olika versioner. Spelet baseras mer eller mindre på Indiana Jones-filmen “Raiders Of The Lost Ark” och huvudpersonen, Rick själv, är en tydlig mix mellan Indy och James Bond. Som hemlig agent i läderjacka och hatt gäller det att utforska fyra relativt stora banor med miljöer som mystiska djungeltempel, pyramider och nazistfyllda gamla slott. Rick Dangerous är ett klassiskt plattformsspel där spelaren måste utnyttja sin trogna revolver, röda dynamitgubbar och en stor dos hederlig envishet då det är lätt att dö i någon av de otaliga fällorna. Rick Dangerous är utvecklat av Core Design som stannat kvar i grottmiljön även efter Ricks äventyr för att senare utveckla Tomb Raider och Lara Croft.

Därefter har vi förstås Spelunker. Ett inte helt känt spel trots portningen från Atari till bland annat NES. Spelet släpptes ursprungligen i början av 80-talet och utvecklades av MicroGraphicImage, på senare tid har det dock skett en liten revival, först med ett VC-släpp till Wii 2008 och därefter i en upphottad japansk HD-version på PSN till PS3 förra året. Spelunker består av en enda stor grotta som dock är uppdelad i flera mindre segment och målet är givetvis att ta sig djupare in i grottan för att slutligen nå dess legendariska skatt. Problemen spelaren ställs inför innefattar allt från sinande luftreserv till olika sorters fiender som aggressiva fladdermöss och till och med ett spöke, det som gör spelet riktigt svårt är dock det faktum att du dör när du faller från för hög höjd. Det är alltså extremt viktigt att veta exakt var du skall stå när du hoppar. Spelunker är givetvis också en av de större inspirationskällorna till Derek Yus gratisspel Spelunky som utmärker sig med roguelikeinspirerade framslumpade rum.

En av de märkligare titlarna i grottguiden är utan tvekan P.P. Hammer And His Pneumatic Weapon. Spelet utvecklades av Traveling Bits och släpptes till Amiga 1991 och handlar om skattletaren och äventyraren P.P. Hammer. Som namnet på spelet antyder är han även utrustad med en kraftig slagborr och det är med den snarare än oxpiska eller skjutvapen han tar sig an sitt kall som grottkrypare. Spelet är liksom övriga i listan ett plattformsspel men skiljer sig lite då det finns starka pusselspelselement inbakade i all action. Med borren gäller det nämligen att borra sönder block för att nå nycklar och skatter i de olika rummen, men det gäller att göra det i rätt ordning eftersom alla block spawnar och har man inte tagit sig tillbaka upp eller vidare vid det laget är man rökt. P.P. Hammer är klassiskt även på andra vis, bland annat öppnar man dörren till nästa rum genom att plocka på sig alla skatter i det där man befinner sig för tillfället. Det saknas även sparsystem varpå man istället belönas med ett lösenord efter varje bana som man kan använda för att börja spela där man avslutade förra gången.

Slutligen vill vi även tillfredställa den lilla indiespelaren som döljer sig i oss alla genom att tipsa om Cave Story. Cave Story är skapat av Daisuke Amaya, även känd som Pixel och släpptes till PC 2004.  Spelet är, sin indiestatus till trots ganska stort och innehåller även sin beskärda del av bossar. Inte helt otippat är Cave Story det spel av alla i listan som har djupast story och det enda med alternativa slut. För att klara spelet måste spelaren hjälpa det mystiska kaninliknande folkslaget Mimiga att ta sig an den elake Doctor och hans underhuggare för att därefter ta sig hem. Cave Story är under omständigheterna avancerat även på andra vis, bland annat finns det flertalet olika vapen man kan använda sig av och dessa går även att uppgradera på olika sätt. Spelet har även ett imponerande utbud namngivna och unika karaktärer, bland annat roboten Curly Brace, jetpackforskaren Professor Booster och inte minst ondingen själv, The Doctor som förvandlar de fredliga Mimiga till monster genom att mata de med röda blommor. Spelet är freeware och blev aktuellt igen i år då Daisuke Amaya med hjälp av indieföretaget Nicalis släppte titeln på Nintendo WiiWare.

Spela Flash-versionen av Rick Dangerous här.
Spela Java-versionen av Spelunker här.
Ladda ner Cave Story (+ språkpatch) till PC här.

Botanisering bland Game Boy-tillbehören

Idag förväntas portabel elektronik innehålla åtminstone en extra funktion utöver produktens  egentliga syfte. En mobiltelefon måste kunna ringa och ta emot samtal men den skall även ha en bra digitalkamera, en GPS skall kunna håll koll på förflyttningar och rutter men det skall gärna finnas minst ett spel och en kokbok i den också.

Även bland spelkonsolerna har detta blivit regel snarare än undantag och de konsoler som idag inte extraknäcker som Bluray-spelare, HTPC, webbläsare och gym anses nästan per automatik vara retrohårdvara. Förutom det faktum att de extra funktionerna numera oftast är integrerade från början är det dock inte så stor skillnad mellan förr och nu i det här avseendet. Nintendo är fortfarande ledande när det gäller att låta tredjepartstillverkare våldföra sig på deras konsoler och till skillnad från många andra aktörer på marknaden är det för Nintendo fortfarande tillbehör som gäller framför integration. Den stackars Wiimoten är dock inte först med att förses med en hel uppsjö konstiga och inte helt sällan totalt onödiga tillbehör, vem minns inte Power Glove till NES eller designen med axelvaddering och kikarsikte på Super Scope till SNES?

Här följer ytterligare fyra Nintendo-tillbehör, alla till Game Boy och alla släppta under det i övrigt ganska trevliga 90-talet, som för att riktigt fira in det portabla formatets födelse i och med Game Boy-releasen 1989.

FabTek Work Boy bestod av ett ställ där man monterade sin Game Boy, mjukvara och ett tangentbord som kopplades in via enhetens externport. Programsviten innehöll funktioner av samma karaktär som de i de billiga multifunktionsräknare man kunde få som premie när man sålde jultidningar. Med nya  möjligheter som att lagra namn och telefonnummer, visa vad klockan var i andra delar av världen eller räkna ut hur mycket 5£ var i dollar försökte britterna förvandla Game Boy till ett legitimt arbetsredskap.

Konami Hyperboy var ett ganska roligt lite försök att förstärka arkadkänslan i de portabla spelen. Enheten är väldigt simpel i sitt utförande och är helt enkelt ett minikabinett i vilket man stoppar i sin Game Boy.

Det är komplett med mekanisk arkadsticka, större knappar, förstoringsglas med lampor och stereohögtalare. Det är som sagt en ganska rolig idé men för en produkt som egentligen inte gör något annat än att eliminera hela poängen med att ha en bärbar spelmaskin så räcker det inte i längden.

STD Handyboy var ett mindre roligt försök att förstärka arkadkänslan i de portabla spelen. Till skillnad från Konamis Hyperboy ville kinesiska STD Entertainment försöka bibehålla det handburna elementet. Resultatet blev ett vikbart monster av luckor, spakar och sladdar som tredubblade den redan bulkiga basenhetens storlek.

Då detta förvisso ansågs någorlunda coolt på 90-talet får man anta att hindret i det här fallet snarare hade att göra med svårigheterna i att marknadsföra något med namnet STD i en engelskspråkig värld. Att man som tillverkare av kringutrustning till ett portabelt spelsystem dessutom tvingas skicka med en bärrem i kartongen skulle även det kunna vara en bidragande faktor till ett förhållandevis svalt intresse.

Vinnare i den här kvartetten är dock Bandai Game Boy Pocket Sonar som förmodligen är ett av de absolut konstigaste tillbehören till en spelmaskin någonsin. Produkten riktade sig till fritidsfiskare och var helt enkelt en sonar för att hitta fiskstim. Enheten bestod av mätutrustning inkapslad i en stor gul flytboj med en lång kabel som ledde till en spelkassett.

När resultatet efter svepningen hade ritats upp på skärmen kunde fiskaren ta sitt spö och kasta mot den del av sjön där fisken hade upptäckts. Kanske anade Bandai att deras produkt inte var lika bra som de dedikerade sonarer fiskare redan använde sig av och kanske var det därför de även byggde inte ett litet fiskespel i kassetten.