Hands on – Army of Two: Devils Cartel

Army of 2

Jag hade knappt hunnit få av mig jackan på Gamex innan jag och Niklas blev invallade i en konferenslokal med fyra monitorer, fyra Xbox 360 och en Marketing Assistant vid namn Clement Berta. Hans uppdrag var att visa oss och låta oss spela den tredje installationen i Army of Two-serien: Devils Cartel.

Precis som många andra så hade jag inte några höga förhoppningar, med tanke på den ljumna kritik som tilldelats seriens första två delar. Även om det var en innovation för denna konsolgeneration att bygga ett helt spel menat för co-op så var den positiva upplevelsen ganska kortlivad. Det var kul att skjuta skurkar tillsammans och köpa vapen, men detta förstärktes tyvärr inte av varken engagerande berättelse eller varierande gameplay. Kort sagt så var det en bra idé som inte räckte hela vägen.

Nya snubbar och Frostbite

Med det sagt, så förhåller jag mig försiktigt positiv efter att ha spelat Devils Cartel. Utöver att ha frångått seriens tidigare radarpar, Salem och Rios, så har man även börjat använda sig av den svenskutvecklade spelmotorn Frostbite 2. Detta innebär inte bara ett snyggare spel utan också miljöer som är till stor del förstörbara av vapeneld och explosioner. Man får ett mer realistiskt stridsfält som erbjuder mer kreativa lösningar samtidigt som man får sitt lystmäte i kaotisk förstörelse.

Något annat som sticker ut, rent grafiskt, är mängden blod och lemlästade fiendesoldater som spelet verkar innehålla. I det bekanta momentet när en dörr sparkas upp och leder till en slowmotion-sekvens fick både Niklas och jag tillfälle att gå loss med ett hagelgevär var på intet ont anande fiender. Resultatet blev minst sagt rödfärgat. Utöver detta finns också en uppsjö välanimerade närstridssekvenser där man skär, sticker eller krossar motståndare med olika vapen. Detta kan man ju säga vad man vill om, men spelets vuxnare och blodigare inslag spelar väl ihop bakgrunden av den mexikanska drogkonflikten som är en av de mest dystra och blodiga de senaste årtiondena.

Spelmässigt sett så kändes Devils Cartel redan i ett tidigt skede ganska gediget. Kontrollerna gav god respons och kommer direkt ge full kontroll till vem som helst som har erfarenhet av tredjepersonsskjutare. Precis som i många andra co-op spel finns många bekanta moment som att man ska hjälpa sin skadade partner eller bryta sig igenom dörrar tillsammans, men detta är långt ifrån allt. Systemet för att dra till sig fiendens eld har uppgraderats med ett poängsystem för flankerande manövrar och annat som erbjuder kreativa lösningar i stridens hetta. Poängen används sen för att köpa och uppgradera vapen, vilket i sin tur ska leda till att man vill spela mer. Detta förklarade Clement med termen “the co-op loop”, vilket alltså ska vara en spiral av belöning och återspelningsvärde. En minst sagt talande term som man känner igen från de tidigare spelen.

Med Frostbite 2-motorn och nya utvecklare i Visceral Games (kända för Dead Space-serien) törs jag som sagt känna mig optimistisk inför Devils Cartel.

Med Frostbite 2-motorn och nya utvecklare i Visceral Games (kända för Dead Space-serien) törs jag som sagt känna mig optimistisk inför Devils Cartel. Även om Clements prat om att satsa på spelglädje istället för realism förstås var ett säljsamtal från hans sida så ser jag ändå vart han kommer ifrån. I en tid där realistiska militärshooters är mer som interaktiva filmsekvenser är en lite mer lättsam och arkadliknande spelupplevelse alltid välkommen. Dessutom är möjligheten att vara kreativ på ett öppnare stridsfält också ett viktigt mått på realism, något som de stora förstapersonstitlarna tycks ha glömt helt.