Jämran i veckoslutet – förrenderade sekvenser

Jag klarade just Portal 2. Det är ett förbannat bra spel och en värdig uppföljare till 2007 års spel med samma namn (bortsett från 2:an, då). Visst, det där med portaler börjar bli lite uttjatat framåt slutet på spelet, men det är ändock ett förbannat bra spel. Något som däremot inte är förbannat bra över huvud taget är slutet. Inte hur det slutar eller det dramaturgiska i det (inga spoilers här inte, pusta ut), utan själva visningen av slutet:

EN FÖRRENDERAD JÄVLA SEKVENS!

Första gången jag såg en sådan var i Theme Park till min gamla Mac i mitten på 90-talet. Det var outsägligt häftigt att åka förrenderad berg-och-dalbana och om jag minns det rätt summerade mitt yngre jag det med “Wow! Det ser ju ut precis som Toy Story!”. Och ja, det var nog värt ett “Wow!”.

Där och då.

Nu och här är jag en förbittrad gammal gubbe och tycker helt annorlunda. Nu när jag sedan många år kommit över det tekniskt och estetiskt upphetsande i sådana sekvenser har jag kommit att hata dem. Jag tror det var när jag körde Final Fantasy IX som mitt hat mot dem föddes. Kanske för att kontrasten mellan in-game-grafiken och de undersköna förrenderade sekvenserna var så påtaglig. Sedan dess har jag alltid tyckt att de förstör mer än de tillför. Visst, man får se karaktärer och omgivning mer detaljerat i dem, men själva övergången distraherar, bryter illusionen och formligen skriker “DET ÄR BARA ETT SPEL!”. De förstör inlevelsen, helt enkelt.

På 90-talet och tidigt 00-tal var de nog lite av en kukmätartävling. Eftersom den processorkraft pöbeln hade tillgång till var ytterst begränsad, ville man väl i spelföretagens grafiska team visa vad man egentligen var kapabel att utforma. De inkrystade förrenderade sekvenserna i Playstation-utgåvan av Final Fantasy VI känns vittnar i mitt tycke om det. Man får intrycket att spelutvecklaren ville säga “Titta inte på de där fula pixlarna, det är såhär det borde ha sett ut!”. Jag kan förstå dem. Hade jag i mitt yrke begränsats av tekniken hade jag gjort allt för att visa vad jag skulle kunna åstadkomma med fria tyglar.

Men varför envisas spelutvecklare med sådana sekvenser nuförtiden? I ovannämnda Portal 2 är slutsekvensen bara marginellt snyggare än in-game-grafiken och det hade säkert varit mer kostnadseffektivt på alla sätt att inte ha den där förrenderade sekvensen där. Nuförtiden tillför det inget över huvudtaget, allt det gör är att bryta illusionen, som en bulldozer mot fjärde väggen. Visst är Portal 2 och Source-motorn inte det hetaste just nu rent grafiskt, men hade de bara visat den där sista minuten i spelmotorn hade denna text inte blivit skriven idag.

Jag kan inte sluta förundras över varför denna uråldriga snoppmätarrelik lever kvar.

Nu skiter jag i det här och går och köper mig ett par nya Converse.