På jakt efter det mogna spelet

Förra veckan läste jag i Svenska Dagbladets kulturdel om Ken Levine. Mannen bakom System Shock och Bioshock, och som nu jobbar med ännu ett shock-spel, Bioshock Infinite. Tomas Wiborgh intervjuar honom och det blir mycket prat om hur Levine fyller sina spel med smart satir, politiska undertoner och placerar dem i virtuella, ideologiska sammanhang. Hur han helt enkelt är mycket smartare än vanliga speldesigners, generellt sett.

Jag har länge funderat på om det verkligen kan vara så här. Inte om Ken Levine är smartare än alla andra, det lämnar jag därhän, och han verkar dessutom vara en hyvens kille. Men frågan om vad spel har att säga om politik och samhället gäckar mig. Jag vet att det här antagligen är en ständigt pågående debatt på de miljontals internetforum som jag inte vistas i, i trådar som får 75 svar per minut och som aldrig leder fram till något mer konkret än att alla tycker annorlunda. För det gör folk oftast, och oftast på Internet. Tyvärr. Så förlåt mig om det här är ett poänglöst inlägg. Men jag tycker att det finns outnyttjad potential liksom stora problem i att skapa ett spel som kommenterar samhället.

Jag har inte spelat Bioshock. Vänta tills chocken har lagt sig, fortsätt sedan att läsa. Jag har försökt, men det har aldrig fångat mig. Så kanske är det så att Bioshock är spelens motsvarighet till en film av Sydney Pollack, kanske säger det mer om vår samtid än jag anar. Det övertydliga berättartemat om ett undervattenssamhälle som dyrkar vetenskap och i sin ironiska enkelspårighet och ignorans går under pekar kanske på en allmänt problematisk inställning till forskning och ny teknik. Men det här ligger på ett berättarmässigt plan, och kanske mer än något annat finns det ett problem och en diskrepans mellan spelmoment och berättande. Och kanske är det där min frågeställning slutligen landar. För rätta mig om jag har fel, men Bioshock bygger väl knappast sina interaktiva moment på att avslöja någon osedd sanning om den värld vi lever i. Det är ett standardiserat FPS vars berättelse är förlagd i något som uppfattas som unikt och nyskapande inom spelvärlden.

För jag tror att det är någonting vi saknar som spelare. Spel som faktiskt säger någonting, utöver att handla om att jaga high score eller rädda prinsessor. Medan de senaste årens teknikrace har gjort att vi har spel som nästan ser ut att utspela i verkligheten så finns det fortfarande få som använder dessa verktyg till att göra något betydelsefullt. Skjuta utomjordingar. Skjuta araber. Skjuta högupplösta höns, vad vet jag. I nuläget tilltalar de flesta spel mig på ett rent känslomässigt plan, oavsett om det är en tårgripande berättelse eller stressiga actionmoment. Men att förmedla ett känslomässigt budskap i stil med DET HÄR ÄR LÄSKIGT eller DET HÄR ÄR ROLIGT går inte riktigt att jämföra med det slag i ansiktet en riktigt bra satir kan ge.

En diskussion i media som var aktuell för ett tag sedan, kanske ett halvår sedan eftersom tiden flyger när man är så gammal som jag, handlade om krigsspel. Jag har för mig att Tomas Wiborgh var inblandad i den med, och antagligen hade den att göra med det kontroversiella inkluderandet, och sedermera exkluderandet, av talibaner i Medal of Honor. Rätt eller fel, vem vet, det finns både positiva och negativa aspekter i frågan, men vad jag började fundera på var: när ska vi få se ett krigsspel som inte behandlar oss som om vi vore tre år gamla? När ska vi få se en modern tolkning av Vietnamkriget, där det inte är helt klart vilken sida som är ond eller god, eller om dina handlingar faktiskt går att rättfärdiga? Till exempel. Kort sagt, när ska vi få se ett politiskt nyanserat krigsspel? Och det var där tanken om motsättningen mellan spelmoment och berättande började ta form.

Spel bygger i grund och botten på att ha roligt. Det är underhållning. Från början. Och för att något ska vara underhållande måste man frigöras från skuldkänslor, annars är det inte roligt längre. En film, eller en bok, har inga stora problem med detta. Du identifierar dig med karaktärer, visst, och i vissa fall kanske med karaktärer som gör moraliskt tvivelaktiga saker. Roy Batty till exempel. Men där har du ingen direkt kontroll över karaktären och du står hela tiden vid sidan av och ser händelserna spela ut sig framför dig.

Spel bygger på en mycket mer intrikat igenkänningsfaktor. Här kontrollerar du en karaktär vars handlingar du, via knapptryck eller handrörelser, faktiskt utför. Du går in i någons identitet och köpslår med spelet om hur mycket “du” som får finnas i spelkaraktären. Om det handlar om att skjuta utomjordingar som ser ut som grisar och inget hellre vill än att äta dig och din mamma till frukost, då är det inte så svårt att gå “all in” med din persona. Du är ju hjälten. Men tänk om du spelar som en utomjordisk gris, som inget hellre vill än att äta din fiende och din fiendes mamma till frukost…?

Det finns bättre exempel. Mer nyanserade. Vad jag försöker peka på är en grundproblematik, där spel än så länge måste struktureras på följande sätt: spelmekanik på ena sidan, berättelseteknik på den andra.
Tills dessa två möts, och jag antar att åtminstone en av er som kommer kommentera och, får man förutsätta, kritisera mig har exempel på spel som blandar dessa ingredienser på ett mer eller mindre lyckat sätt.

Avslutningsvis så vill jag bara säga att det finns olika sätt att se på frågan om spel med politiska budskap. Varje spel designas och produceras i en kontext. På precis samma sätt som film kan sättas in i ett samhälleligt sammanhang så kan man antagligen peka på ett spel och säga något om den tidsanda som rådde under den historiska tidsperioden. Jag förstår att det är så. Men vad jag är ute efter är spel som i sitt innehåll har något av substans att säga. För när vi börjar se det hända hoppas i alla fall jag på att spel tar ett stort steg i rätt riktning för att uppfattas som seriös kultur.

Illusionen av kontroll

Tack vare Steam och deras årliga rea fick även jag, en ärkesnåljåp, chansen att köpa och testa fjolårets stora nerladdningssuccé Super Meat Boy. Jag kan utan skam i kroppen erkänna att jag var skeptisk till konceptet redan från början. Allting jag visste om spelet talade om för mig att det var så där otäckt creddigt som vissa indiespel kan bli. Att det var populärt bara för att det var Newgrounds-estetik blandat med retroromantik. Och jag är fortfarande inte helt såld på den blandningen. Jag älskar retro, men Newgrounds har allt mer blivit en självuppfyllande profetia. Det är crazy för crazy’s skull. Det är dock en bisak, jag kan fortfarande se på Super Meat Boy och skratta åt dess bisarra värld, om än med en bismak av att offrat mig själv vid indieutvecklarnas altare.

Det är inte Super Meat Boys yta som har fångat mig, och det är inte den sparsmakade grafiken som gör att jag finner spelet fascinerande. Snarare är det kontrollen man har över sin spelkaraktär. Eller rättare sagt, illusionen av kontroll. Jag vet att många har hyllat Super Meat Boy just för att det är ett spel som tar konceptet med plattformsspel “tillbaka till grunderna”. Förutom att jag känner för att kräkas lite varje gång jag hör orden “tillbaka till grunderna” eller motsvarande frasen “back to basics”, så är det min åsikt att den perfekta kontrollen i Super Meat Boy är en illusion, en myt.

Här finns alla förutsättningar för att ha pixelperfekt koll på köttpojken, och att bygga bandesign på vägghopp är ett genidrag, men du kämpar hela tiden i motvind. Motvinden i det här fallet är fysiken, som man stulit rakt av från månen och sedan blandat med amfetamin. Det finns ingen passage i spelet som jag känner att jag helt har bemästrat på egen hand. Oftast är det en blandning av mod, vilja och ren tur att jag lyckas klara en bana eller fånga de där masochistiskt utplacerade bandagen. Varje målgång är ett mirakel, och jag finner mig hela tiden balanserandes på gränsen mellan frustration och ovan nämnda fascination. För Super Meat Boy är ett bra spel. Men det har inte perfekt kontroll. Det är inte det bästa som har hänt sedan rostat bröd och jag får aldrig den där känslan av att veta exakt vad jag ska göra i ett givet ögonblick som till exempel Super Mario Bros. 3 ger mig.

Super Meat Boy är ett givande och ett tagande, en ständig kompromiss mellan spelare och spel. Ibland har du det precis där du vill, men allt som oftast är det du som får stryk likförbannat. För såna som mig är Super Meat Boy ett gift, en frätande syra som äter upp tiden. För jag vill gärna hitta allt. Låsa upp de där spelbara karaktärerna. Se allt. Bemästra. Förslava. Därför stannar jag upp och tänker efter när jag spelar Team Meats plattformsspel. För ibland är det jag som blir bemästrad. Förslavad. Och plötsligt är kontrollen jag trodde att jag hade bara en illusion.

Spelat: Infinity Blade

infinityblade

Det kliar lite i ögonen. Det blir lätt så efter att ha stirrat på en Iphoneskärm två timmar i sträck. Jag tittar upp och undrar om total blindhet kan vara värt ännu en timme av Infinity Blades riddare, borgar och mytologiska bestar. En fråga som borde få de mest härdade vetenskapsmän att stirra tomt framför sig och fundera.

Läs mer

Spelat: Sonic 4 Episode 1

sonmic

“Vad långsamt det går” är min första tanke. “Var det allt?” är min sista tanke. Däremellan ryms det en berg och dalbana av känslor. Sonic 4: Episode 1 är på många sätt ett laddat spel, ett viktigt spel. Det är viktigt för Sega men kanske allra viktigast för Sonic själv. Och medan Sega och Dimps äntligen insett att den blå igelkotten gör en sak riktigt bra, att springa, så finns det några vägbulor längs de pastellfärgade kullarna som hindrar Episode 1 från att nå den höga standard de första delarna satte på 90-talet.

Läs mer