DayZ? WarZ? GnällgubbZ!

The War Z DayZ

En kommentar på en av mina texter om att svalka sig själv med skräckspel fick upp mina ögon för zombiespelet DayZ. Först var jag lite skeptisk till det, jag menar att släppas ned så gott som naken vid en zombieinvaderad kust och att få lägga någon timme på att hitta sitt första vapen passar ju inte en otålig jävel som mig. Men efter ett tag lät jag mig charmas och det har blivit en del timmar zombiehajk med automatvapen och kringrännande döingar (och ett par timmar att försöka köra på samma server som en kompis (host, Joel)). I bakgrunden har det snarlika The War Z skymtat, utan att jag fäst någon större uppmärksamhet vid det. Igår trillade en betakod in och jag gav mig genast hän åt att utröna vad det har för relation till DayZ.

Först trodde jag att det var den omtalade standalone-versionen av DayZ jag hade på min hårddisk – allt var ju så bekant. Efter ett tag uppenbarade sig vissa subtila skillnader. Trots att miljöerna är väldigt lika utspelar sig The War Z i Colorado, medan DayZ äger rum i en fiktiv del av Ryssland. I övrigt är The War Z något mer streamlineat och enklare att ta sig in i. Istället för att jaga en konstant, som i DayZ är zombierna lite långsammare och ger upp lättare. Dessutom är det långt lättare att hitta bra vapen och utrustning i The War Z än i DayZ, där man verkligen får slita för beväpna sig. Ja, överlag är allt lite enklare att sköta och långt mer förlåtande i The War Z. Dessutom kändes spelmotorn rätt annorlunda, så jag började fatta misstankar och tog kontakt med min gode vän Google.

Förutom att de är extremt lika, har DayZ och The War Z inte mycket gemensamt.

Förutom att de är extremt lika, har DayZ och The War Z inte mycket gemensamt. Deras respektive utvecklare, Dean Hall och Hammerpoint Studios har inget med varandra att göra och verkar ha helt olika avsikter med spelen. Medan DayZ är en kostnadsfri mod till Arma 2, är The War Z ett retailspel som dessutom har mikrotransaktionstjänster. Medan DayZ till fullo drar nytta av Arma 2:s alla kontrollmöjligheter och -svårigheter, är The War Z:s uttryckliga syfte, enligt Sergey Titov på Hammerpoint att de försökt skapa “a game that [is] a little bit easier to access and play”.

Vidare säger Titov att “there is definitely room for two great games in the same genre”, vilket är sant och visst; vi har Diablo III och Torchlight II, Modern Warfare 3 och Medal of Honor, World of Warcraft och Guild Wars, men det finns en mycket viktig skillnad – namnen.

Att The War Z, som kom efter DayZ, har ett mycket snarlikt namn lämnar en unken smak i munnen. Det är minst sagt anmärkningsvärt att två såpass lika spel har såpass lika namn. Guild Wars heter inte World of Warfare, Torchlight II heter inte Diabolus II och Medal of Honor: Warfighter heter inte Modern Warfighter. Trots att The War Z har sina fördelar mot DayZ och gör många saker bra, känns det på det stora hela som att namnet valts för att förvirra spelare och att åka snålskjuts på DayZ:s framgång. Det för tankarna till mockbusters som Snakes on a Train, Alien vs Hunter och Transmorphers

Gnällgubbe om specialutgåvor

gnällgubbevscollector

Varje gång ett spel är det minsta efterlängtat kommer de på led, varje gång en uppföljare till ett uppskattat original kommer de i samlad tropp, varje gång ett spel som har en för stor budget för sitt eget bästa spys de upp – specialutgåvorna.

Nuförtiden känns det som att vartenda spel och dess granne får en specialutgåva. Bara det har några som helst utsikter att sälja halvbra får det en Collector’s Edition, Special Edition, Limited Edition eller motsvarande med namn av skiftande fyndighet. Medelst glittrande plastbitar, konceptbilder och kartor över spelvärlden förväntas vi betala några hundringar extra för samma produkt med annan förpackning.

När jag kommer hem till mina spelande vänner lurar de där specialutgåvorna i vrårna. I diskreta Billy-bokhyllor och i rangliga glasskåp står de och skiner i kulörta färger, medan mina vänner förklarar hur mycket de uppskattar dem som inredningsdetaljer, medan jag får epilepsi av kakafonin av neonfärger. Vidare är de medföljande små häftena såpass intressanta att de minsann bläddrat i dem ett par gånger och de där soundtrack-skivorna gör sig så bra i skivsamlingen. Dessutom är den nyskapande designade boxen “snygg som fan”.

Jag har, som ni kanske förstår, aldrig sett charmen med sådana. Den enda specialutgåva jag någonsin köpt var till Oblivion. Man fick ett mynt och en tygkarta för 300 spänn extra. Efter att ha tagit upp dem ur lådan och tittat på dem en gång, blev de sedan liggande i en ful kartong som jag hade stående i bokhyllan. Inte värt de extra pengarna, minst sagt.

Jag kanske är för praktiskt och minimalistiskt lagd för sådant. Jag föredrar att ladda ned mina spel via Steam och ogillar fysiska exemplar. Jag har på detta sätt lyckats rationalisera bort att ha en optisk enhet i min speldator. Jag vill ha mina saker enkla och praktiska, utan krusiduller, tjafs och krimskrams.

Bortsett från minimalism, pragtmatism och inredningspreferenser, så kvarstår frågan: varför lägga de där extrapengarna, när man hellre kan använda dem till fler spel?

Det käraste återseendet

blackmesaheader

Jag tror att det var år 1999 jag körde Half-life för första gången. Det var minst sagt en omtumlande upplevelse. Det var min första kontakt med WASD-styrning, hade en välskriven story med ett djup som dessförinnan inte hade setts i ett FPS och ett multiplayerläge som fick mina föräldrar att gå i taket över höga interneträkningar; det var någonting helt nytt. Så nu när jag efter 13 år och oräkneliga spel senare laddar ned Black Mesa känns det som om jag träffar en gammal flickvän från högstadiet. Finns gnistan kvar?

Läs mer

Torchlight II: Disney-doftande Diablo-dödare?

Recension av Torchlight II

torchlight2banner

Från maj till juni gick jag från “FUNKA DÅ!” via “underbart!” till “meh”. Jag, och många med mig, blev besvikna på Diablo III. Efter 12 års väntan kändes det snopet att få ett Diablo vars endgame i princip gick ut på att farma gear att lägga upp på auktionshuset för att kunna köpa gear på auktionshuset för att kunna farma ännu mer gear att lägga upp på auktionshuset för att kunna köpa gear på auktionshuset för att… Kort sagt, vi fick inte vad vi väntade oss. Därför vände vi blickarna till Torchlight II, som då var under utveckling av delar av teamet bakom Diablo II.
Läs mer

Stort tack till Overhaul Games!

Denna sommar såg jag fram mot en handfull spel, främst Black Mesa, Torchlight II och Baldur’s Gate: Enhanced Edition. Black Mesa för att det ger mig en ursäkt att spela igenom Half-Life för miljonte gången, Torchlight II för att det kan bli vad Diablo III inte blev och Baldur’s Gate: EE för att det kanske kan ge mig en chans att spela igenom Baldur’s Gate utan att dö inombords av den uråldriga spelmekaniken.

Till en början retade jag mig på att vi aldrig verkade få ett datum för något av dem. För varje video jag kollade på, för varje bild jag såg och varje rad jag läste blev hypen större. Jag ville ha dem, måste ha dem!
Läs mer

Svenska språket och spel – dataspel eller datorspel?

Svenska språket o spel

När Sanna tidigare i veckan bad mig korra hennes inlägg om spel kontra mogenhet, påpekade jag att det heter “datorspel” inte “dataspel”, varpå hon envist gjorde motstånd och skickade mig ett par matnyttiga länkar för att bygga sin argumentation på stadig mark. Den första av dessa länkar var en artikel i Svenska dagbladet och den andra en artikel på hemsidan tillhörande branschorganisationen Dataspelsbranschen (gissa vad de föredrar!).

Kontentan i SvD-artikeln är “‘dataspel’ kan innefatta alla typer av digitala spel, då de består av data som processas med olika elektroniska verktyg”, med hänvsning till Dataspelsbranschens resonemang. Dataspelsbranschen framhåller att det, för dem till synes svåra, beslutet att välja namnet “Dataspelsbranschen” framför “Datorspelsbranschen” bestod i “värdet av att hitta ett generellt begrepp för digitala spel oavsett format och språktraditionen väg[er] tyngre än identitetsmarkörerna (d v s “datorspel” sägs av insatta och “dataspel” av dem som prenumererar på Allers [min anmärkning])”. Denna språktradition uppges bygga på det ljuva 80-talets konstruktioner “datamodem” och “datamaskin” m fl.

Som ni kanske anar är jag inte beredd att hålla med, inte bara som livslång datorspelare utan även som högskoleutbildad inom just det svenska språket. Dessutom är jag yrkesverksam som både översättare och artwork editor inom vår älskade spelbransch (som om det gjorde mig till något slags auktoritet).

Oinsatt mot insatt

För mig har “dataspel” alltid varit i paritet med när min teknikhandikappade mor pekar på datorskärmen och benämner den som “datan” och säger “hårddisken” när hon syftar på själva datorn. Det tyder på att man är oinsatt och inte speciellt intresserad av saken. Det är det Dataspelsbranschen syftar på när de talar om identitetsmarkörer.

Vad utgör ordets lämplighet?

Att databearbetningen skulle vara det avgörande för tv- och datorspel är inte sant

Vad gäller argumentet för “dataspel” mot bakgrund av “data som processas med olika elektroniska verktyg” känns det som ett ganska lamt argument. Att databearbetningen skulle vara det avgörande för tv- och datorspel är inte sant, då i princip alla spel, även brädspel, bygger på bearbetning av data i form av regler. Ett spel som i allra högsta grad bygger på databearbetning utan att behöva några elektroniska hjälpmedel är det gamla hederliga Trivial Pursuit, där spelet avgörs av hur data, i form av frågekort, bearbetas. TP kan alltså sägas vara ett dataspel.

Om det är de elektroniska verktygen som är det avgörande särdraget för datorspel är det väl inte alls korrekt att kalla dem för “dataspel”, då “data” syftar på information, medan det elektroniska verktyget kort och gott heter “dator” (eller synonymen “datamaskin” om man lever 30 år efter alla andra). Utefter samma logik är kanske “konsolspel” att föredra framför “tv-spel”, men det är en annan, om än snarlik, debatt.

Språkråd och ordlistor

Ska vi gå in på källor och auktoriteter kan vi konstatera att en uppslagning av “data” i SAOL ger “data s. pl * uppgifter; fakta; som förled i s[ammansättningar] ofta dator- eller databehandlings-”, vilket är lite tvetydigt, men ger ändå visst stöd till sammansättningen “datorspel”. Vidare framhåller Språkrådet “I ord som direkt avser apparaten bör dator- användas [...]. Det gäller även tillbehör till datorn: datorprogram, datormus, datorskärm. Dator- bör även användas då man betonar att något utförs med hjälp av datorer: datoranimation, datortomografi, datorgrafik, datormusik, datorspel (min fetning) etc.”. Noteras bör dock att artikeln medger “dataspel” är en konstruktion som “har blivit så etablera[d] att de[n] måste accepteras”. Jag kan acceptera det på samma sätt som jag accepterar, men ogillar (och aldrig i mitt liv skulle få för mig att säga), att folk säger “längre än mig”, “jag vart sjuk” och “jag såg han”.

Heltäckande, inklusiv och allomfattande?

Men varför välja en tämligen specifik term när man vill att den ska vara allomfattande?

Dataspelsbranschen motiverar även sitt namnval med “värdet av att hitta ett generellt begrepp för digitala spel oavsett format”. Varför valde man då “dataspel”? Även om det är ett ord som används flitigt, används det väl ytterst sällan, nästintill aldrig, annat än som synonym till “datorspel”? Jag menar, har ni någonsin själva avsett eller hör någon annan avse en Xbox med ordet “dataspel”? Jag ser verkligen inte logiken i att använda detta ord. Jag förstår dock syftet; de var ju självklart tvungna att på ett tydligt sätt ange vilken sorts spel deras organisation är ämnad för, d v s elektroniska nöjesspel på dator, konsol och mobil och inte tipsrader, internetpoker eller andra slags spel. Men varför välja en tämligen specifik term när man vill att den ska vara allomfattande? Hade inte “Dator- och tv-spelsbranschen” varit ett bättre namnval? Man hade kanske kunnat återuppliva den gamla termen “videospel” och således kallat sig “Videospelsbranschen” och på så sätt blivit än mer allomfattande, men å andra sidan är “videospel” ett minst sagt unket begrepp. Det för liksom tankarna till det gamla reklambladet Nintendomagasinet.

Jag tycker att det är olämpligt av Dataspelsbranschen att, som självutnämnd normgivare inom branschen, namnge sig själv med ett förled som inte bara är missvisande, men också rent kontraproduktivt, då det verkligen inte är så heltäckande som de vill påstå.

Till syvende och sist är det ändå en smaksak om man vill säga “datorspel” eller “dataspel” – inte för att “dataspel” i sig är en korrekt eller speciellt genomtänkt term, utan endast och enbart för att den vunnit hävd, vilket det statliga Språkrådet håller med mig om. Det som avgör valet för mig, är att “datorspel”, till skillnad från “dataspel”, fångar det som skiljer dessa spel från andra, d v s att de spelas på en dator; i och med att gränsen mellan dator och konsol å ena sidan och dator och mobiltelefon å den andra blir alltmer suddig (formellt sett är de ju datorer allihop) är “datorspel” en lämplig term att använda för allihop, medan “dataspel” i mitt tycke är bättre lämpad för att beskriva spel som Trivial Pursuit och något slags studentikost spel som går ut på att springa runt på riksarkivet och plocka poäng genom att memorera flest sidor 1800-talsbyråkrati.

Sensommarskräck – ständigt dessa zombies

ständigtzombies

De senaste åren har zombies varit lika endemiska i spelvärlden som tribaltatatueringar i svanken på Ullareds klientel. De odöda hjärnsubstansknarkarna smyger sig runt i vart och vartannat spel nuförtiden och verkar alltid ge det drabbade spelet eller DLC-läget beskrivningen “skräck”. De har på många sätt blivit ikoniska för spelskräck. Men har de blivit det för att de är skräckinjagande och, än viktigare, är de ens skräckinjagande?

Mycket har tyckts och tänkts om spelzombies de senaste åren och det här är inte en text skriven för att spy galla över dem eller för att informera hela internet om att jag är trött på dem. Det jag vänder mig emot är att zombies antas höra hemma i skräckspel och att det ofta är de som är är skräcken i skräckspelen.

Men vad är egentligen skillnaden mellan när en föredetta människa rusar emot dig för att döda dig och när en livs levande människa rusar emot dig i samma syfte

Jag ser inte det läskiga i zombies om jag ska vara ärlig. Visst, de är ute efter dig, suktande efter din hjärna och ditt liv. De är kalla döingar som går igen. Men när allt kommer omkring, vad är skillnaden mot en goomba? Den är, om möjligt fulare, ute efter dig och du dör om den får tag i dig. Zombies skiljer sig inte speciellt mycket från de flesta fiender i spel på det planet. Skillnaden är väl deras mänsklighet, eller kanske deras svunna mänsklighet. Men vad är egentligen skillnaden mellan när en föredetta människa rusar emot dig för att döda dig och när en livs levande människa rusar emot dig i samma syfte? Intet, min vän, intet!

Det som verkligen definierar en bra skräckfiende är att den följer med dig efteråt, när du stängt av spelet. När du släcker lyset och du lägger dig för att sova, poppar fienden upp i huvudet på dig. När du hör en knäppning i golvet sent på kvällen tänker du instinktivt på fienden. Det är för mig en skräckinjagande fiende. En som tar sig in i ditt huvud och stannar där. Det köttätande spöket man träffar i på källarvåningen i Amnesia är en sådan fiende. Mask of the Divine i Anna är en sådan fiende. Slenderman är den vidrigaste av alla sådana fiender. Men zombies? De stängs av när spelet stängs av.

Den avgörande skillnaden mellan zombies och de riktigt lyckade skäckfienderna är att de som verkligen är obehagliga, och fortsätter att vara obehagliga efter att spelet är avstängt. Zombies går att kontrollera. De går att se, oskadliggöra och du kan enkelt fly från dem. Källarspöket, Mask of the Divine och Slenderman är oförutsägbara, övernaturliga och är nästan omöjliga att komma undan. De kan dyka upp närsomhelst och varsomhelst och allt du kan göra är att springa för att hålla dig vid liv, åtminstone för stunden. De ingjuter en helt annan sorts skräck, en mer påtaglig sådan, medan zombier i princip är goombas med annan design.

Sensommarskräck: Anna

Recension av Anna

Anna header

Solen skiner, en bris får gräset att vaja behagligt och vattnet rinner sakta förbi i en liten bäck bakom dig. Allt detta ackompanjeras av en vacker kvinnoröst som sjunger en drömlik sång där du står framför det idylliska norditalienska huset i sommarvärmen. Men av någon anledning känns det hela overkligt, som en fasad. Ljussätningen och färgerna får ger allt en surrealistisk känsla och en krypande känsla av obehag börjar infinna sig och misstanken om att något är väldigt fel blir allt starkare och starkare. När du några minuter senare kliver genom ytterdörren börjar en fasansfull resa längre och längre ned i galenskapen.

Från italienska Dreampainters kommer ett av sommarens mest omtalade skräckspel. Enligt utvecklarna ska det bygga på ett system som registrerar hur du spelar och sedan använda denna information för att skrämma skiten ur dig lite mer än andra spel. Dessutom ska genomspelningsvärdet vara stort, då olika val ger olika slut. Det låter onekligen intressant och skapar höga förväntningar.
Läs mer

Skräckinjagande sensommarsvalka

sensommarskräck

Jag sitter för närvarande i ett kokande Frankfurt. Diverse douchebag-deutschen går runt med bar överkropp och dundrar dödsäcklig dubstep på högsta volym med sina Samsung Galaxy S3. Temperaturen uppgår i skuggan till trettiofem grader. I helgen var det 41 grader i den tragiska tyska tropiken. Mitt kalla nordiska blod kokar där jag sitter i nedsvettade kalsonger och stirrar tomt in i en frenetiskt fräsande fläkt. Jag kan inte annat än sakna Sveriges svinkalla svalka. Jag öser i mig öl efter öl, i en jämmerfull jakt på en någotsånär hälsosam kroppstemperatur. Jag svettas svårt, är överdrivet överhettad och börjar bli besynnerligt berusad.

En japansk kollega berättade att man när det är som helvetiskt hetast om somrarna i hennes hemland brukar berätta skräckhistorier för att man anser kalla kårar kyler ned en. När jag om natten ligger genomsvettig och sömnlös tänker jag att det kan vara värt ett försök. Jag startar datorn och svalkar mig med ypperlig skräck.

Läs mer

Stämningsfull robotresa

Recension av Unmechanical

Unmechanical

En liten robot sugs ned i underjorden och försöker hitta hem. Det är din uppgift att hjälpa den lille krabaten genom en, ganska underlig och underfundig, underjord.

Vid första anblick var jag övertygad om att det var Amanita Design som låg bakom Unmechanical. Den visuella stilen för tankarna, eller i alla fall mina tankar, till Machinarium. Huvudpersonen (eller snarare huvudroboten) ser ut att vara tagen rakt ur förnämnda spel, likaså musiken och det snillrika sättet att ge spelaren instruktioner utan att använda text eller tal. Men nej, efter lite detektivarbete visar det sig att det är svenska Talawa Games i samarbete med Teotl Studios som givit upphov till detta spel.

Läs mer