Äventyrsdags i godislandet

Recension av Adventure Time: Explore the Dungeon Because I Don't Know

Adventure-Time-title

Jag tänker inte ljuga för er. Jag är ett stort Adventure Time-fan och det påverkar med all sannolikhet mitt omdöme när det kommer till det här spelet. Men trots min kärlek till Pendleton Wards superpopulära serie är jag inte fullkomligt hänförd. AT:E (alternativt AT:ETDBIDK) är ett klassiskt hack-and-slash-spel där man krälar igenom nivå efter nivå av ruinliknande grottnivåer för att samla skatter så att man kan uppgradera sina förmågor. Spelet har sin charm, och är ett trivsamt samarbetsspel att lira i soffan med sina vänner men i slutändan så var det kanske inte så mathematical. Läs mer

Flytta på er grabbar, nu är korvfesten över!

welcome-home

Som ni kanske har märkt så har det varit väldigt tyst från mitt håll ett tag. Har ni saknat mig? Oroa er inte, jag har vare sig slutat tycka eller skriva, jag har bara varit upptagen på annat håll en stund. De senaste två månaderna har jag jobbat på andra sidan staketet, det vill säga på marknadsföringssidan inom spelindustrin, och av flera skäl har det tvingat mig att skära ner på mitt Kraideri.

Delvis har jag helt enkelt inte haft tid över till vare sig spelandet eller skrivandet men det som i huvudsak hindrat mig från att producera material är att jag helt enkelt inte tyckte att det kändes helt ok att jobba med PR inom en industri som jag samtidigt skulle skriva opartiskt om.

Så jag fick lägga mitt skrivande på is ett tag men nu är jag tillbaka. Inte nog med att jag kom hem till Kraid igen, jag är också ett av nytillskotten på IGN Sverige. Det är en spännande tid jag har framför mig och jag ser verkligen fram emot att podda, blogga och recensera igen.

Så vad har ni gjort sen sist då?

Kortfilm: Little Sister

Skärmavbild 2013-06-14 kl. 22.57.38

Ahh Rapture, du vackra, otäcka och i allra högsta grad stämningsfulla plats. Jag är långt ifrån ensam om att älska staden. Den svenska regissörsduon André Hedetoft och Andreas Climent har nyligen blivit färdiga med en ljuvlig kortfilm inspirerad av Ken Levines mästerverk. Läs mer

I cyberpunkens Neo-Paris

Remember Me

Cyberpunken är en genre som känns allt mer relevant, tycker ni inte? Vår omvärld börjar i allt större utsträckning likna de högteknologiska framtidsskildringar science fiction-genrens profteter förgyllt våra bokhyllor med under årens gång. Våra spelhyllor innehåller allt fler cyberpunkinspirerade titlar också, för den delen. System Shock, Deus Ex, Syndicate och nu Remember Me.

Jag är lite mer än halvvägs in i spelet och fick verkligen kämpa för att slita mig loss länge nog för att skriva den här texten. Remember Me är så vackert att jag bokstavligt talat glömde bort att andas. När jag väl hade tagit min astmamedicin, andats och kunde koncentrera mig på spelet igen insåg jag att det inte bara var syrebristen som fått mig att älska Neo-Paris.

Läs mer

Krutrök och cowboyhattar

Recension av Call of Juarez: Gunslinger

Call of Juarez: Gunslinger

Ni vet hur vissa spel nästan känns mer som filmer än som något genuint interaktivt? Call of Juarez: Gunslinger känns inte riktigt som en film, även om det finns tydliga influenser från de spaghettiwesternfilmer som satt sin prägel på de flestas uppfattning om den vilda västern. Jag skulle snarare säga att spelet innehåller mycket från klassiska westernserietidningar från den sena hälften av 1900-talet som man än idag kan hitta på loppmarknader och antikvariat, med en rågad matsked arkadskjutaressens. Läs mer

Spelet som vägrar att lämna mig

Recension av Bioshock Infinite

BIoshock Infinite

Äntligen. Spelet jag längtat efter med varje fiber av min existens i vad som känns som en evighet är här: Bioshock Infinite. Det var med darrande hand jag öppnade det tunna plastfodralet och med andakt placerade skivan i min Playstation 3. Är det över huvudtaget möjligt för ett spel att leva upp till den sortens förväntningar? Det korta svaret, om du frågar mig, är ja.

Läs mer

Rhianna Pratchett om Tomb Raider

Tomb Raider

För en tid sedan fick jag möjligheten att spela Tomb Raider och inte nog med det: jag fick en intervju med spelets huvudförfattare. Nu är spelets släppdatum bara runt hörnet, den 5 mars finns Tomb Raider ute i butikerna och det är hög tid för mig att dela med mig av min intervju med Rhianna Pratchett.

Rhianna Pratchett

Rhianna Pratchett

Vilken var den största utmaningen under ditt arbete med Tomb Raider?
Att se till att karaktären vi skapade var konsekvent genom hela spelet. Att den Lara du ser när du spelar (sättet hon beter sig på) stämmer överens med den Lara du ser i alla mellansekvenser eftersom det allt för ofta i spel finns en så tydlig skillnad som får en karaktär att verka en smula schizofren. De är en sak i mellansekvenserna: hjältemodiga, starka och har fyndiga one liners medan de i gameplayet är apatiska och bara plöjer fram genom fienderna. Vi ville ha en karaktär som faktiskt reagerade på det som händer på ett realistiskt sätt. Självklart kunde vi inte låta Lara reagera orimligt starkt på varje kill men vi ville ändå att hon skulle bli påverkad och förändrad av sina handlingar. I andra underhållningsmedier skulle en sån här sak bygga karaktär men i spel saknas ofta den här kopplingen mellan handling och personlighet. Vi ville helt enkelt föra dem samman lite mer.

Behövde ni kompromissa mellan ditt skrivande och spelets mekanik?
Man får alltid göra kompromisser i skrivandet eftersom man arbetar med vissa begränsningar. Man måste inse vilka begränsningar man måste acceptera och vilka man kan spräcka. Allt slåss om utrymmet i ett spel; leveldesign, gameplay och story. Allt måste slåss om att få plats.

Lyckligtvis så var vad Crystal Dynamics ville för Lara och det jag ville för henne väldigt snarlikt, vi ville båda göra henne till en mer trovärdig karaktär som man kan relatera till och ta tillbaka lite av hennes mänsklighet. Tidigt i arbetet pratade vi om hur den gamla Lara i slutändan var en slags teflon-Lara. Inget fastnade någonsin på henne. Hon har alltid haft vapnen och svaren, hon har alltid varit så ofelbart kapabel. Inte en skavank någonstans. Vi ville vrida tillbaka klockan och se vem hon var när hon INTE var sådan för det måste komma från någonstans.

Vi ville visa var det kom ifrån. Man ploppar inte bara ut sådär, färdig badass.

En del fans har anklagat oss för att ha haft sönder Lara, de är så vana vid att se henne som den starka, kunniga kapabla tomb raider som vi alla känner henne som och det är helt nytt för dem att se henne oerfaren, rädd och osäker.

Vi ville visa var det kom ifrån. Man ploppar inte bara ut sådär, färdig badass. Det måste komma någonstans ifrån och detta någonstans brukar ofta vara en smärtsam plats. Vi ville ta henne tillbaka dit, inte krossa henne utan spola tillbaka henne. Allt det där badass finns fortfarande inom henne, det är bara djupare under ytan och under spelets gång så bubblar de upp. Hon upptäcker själv vad hon är kapabel till och det hon är kapabel till är fantastiskt men också skrämmande för henne. Det är det vi vill utforska.

När jag började spela hade jag med mig många förutfattade meningar om Laras utsatthet och svaghet på grund av den stora debatten om könsperspektivet i spelet. Min uppfattning är att det inte var så illa, hur reagerade du på den allmänna reaktionen i media kring det här?
Pratar du om den där specifika scenen?

Japp.
Ehm, ja det var frustrerande. Eftersom jag vid det laget inte hade blivit officiellt utannonserad som spelets huvudförfattare så kunde jag inte hoppa in i diskussionen och säga ”Hallå där! Faktum är att situationen ser ut såhär och det HÄR är varför”, så jag var tvungen att bara sitta där medan det exploderade. Jag tror att det finns ett Mark Twain-citat som lyder ”en lögn kan färdas jorden runt innan sanningen ens fått på sig byxorna.” Det spreds så himla snabbt och sättet det diskuterades var inte i linje med vad det faktiskt var. Det var aldrig meningen att det skulle framställas så, det var inte ett PR-trick. När jag väl hade offentliggjorts som spelets huvudförfattare hade så många människor redan en förutfattad åsikt om vad vi gjort.

 Det var rätt svårt att hantera det men samtidigt så väckte det en hel del viktiga frågor om kontext och barriärer. Vad spel kan visa, inte kan visa och hur spelaren känner för det.

Det var en viktig scen, men det blev en mycket större sak än vad det var. Det var rätt svårt att hantera det men samtidigt så väckte det en hel del viktiga frågor om kontext och barriärer. Vad spel kan visa, inte kan visa och hur spelaren känner för det. Hur vi känner för spel i allmänhet. Så många människor reagerade dessutom i andra och tredje hand på det, genom trailer där man inte alls ser någonting i dess rätta kontext. Trailern var klippt på ett vis där man inte ser så mycket av Laras reaktioner och hur hon hanterar situationerna hon är i. Ärligt talat är det den viktigaste biten av den scenen, många dömde en scen som de inte ens såg i sin rätta kontext.

Det känns realistiskt och det känns rätt för de karaktärerna i ögonblicket. Den scenen är inte om mannen, den är om Laras reaktion och om hennes reaktion på hennes reaktion. Och återigen, det är inte ett definierande ögonblick i Laras liv. Det är förvisso en del av en origin-story, men inte på samma vis som en typisk superhjälteoriginstory med ett definitivt ögonblick som förändrade personens liv. Riktig karaktär byggs inte i ett ögonblick, Laras karaktär byggs upp under en lång resa genom spelet. Det här är inte ett gigantiskt ögonblick som magiskt förvandlar henne till en badass tomb raider.

Lara möter många utmaningar på ön.

Det väckte en diskussion om att hennes svagheter var kopplade till hennes kön, snarare än hennes oerfarenhet. Men jag kände att hur kapabel jag än är här hemma så skulle jag sannolikt reagerat likadant där på ön i den situationen. Det tycks mig som naturliga reaktioner.
Ja, hon möter minst sagt många utmaningar innan hon kommer till den omnämnda och hon går igenom fler och fler utmaningar längre fram. Uppenbarligen övervägde vi den scenen väldigt noga och pratade om den mycket. Den är obekväm och den SKA vara obekväm, det var viktigt för oss att göra det med integritet och göra det ärligt.

För att gå vidare till något helt annat: finns det en medveten koppling till TV-serien Lost?
Nej. Crystal Dynamics hade vissa influenser från Lost, utan tvekan, men det finns ganska många olika ingredienser i grytan. Framförallt filmen The Descent, en kultklassiker av Neil Marshall som också gjort Dogsoldiers, Doomsday och Centurion. Han specialiserar sig på grupper av överlevare, avskurna från omvärlden, som måste kämpa mot en kraftfull fiende.

The Descent handlar om en grupp kvinnliga grottforskare som fastnar i en grotta där det finns en slags köttätande grottvarelser som jagar dem. Det är en berättelse om att sjunka in i galenskap och våld, på sätt och vis. Tomb Raider är inte det, men det är mycket våld och Lara ifrågasätter både sig själv och sina handlingar.

Jag tror att så fort man placerar något på en ö så blir det per automatik en Lost-referens i de flestas ögon.

Jag blev väldigt imponerad när jag kom till Crystal Dynamics över att de refererade till den här kultklassikern som sannolikt inte är så känd i USA eftersom det är en brittisk film. Visuellt påminner Tomb Raider mycket om den filmen. Klätteryxan är direkt hämtad därifrån. Så det var en av flera influenser. Jag tror att så fort man placerar något på en ö så blir det per automatik en Lost-referens i de flestas ögon.

Ska man se det här som en riktig omstart eller har ni bara vridit tillbaka klockan?
Den generella uppfattningen Crystal Dynamics har är att vi börjar på en ny kula, det här med att spola tillbaka tiden är vad jag personligen anser att vi gör med Lara som karaktär eftersom jag verkligen vill understryka att vi tar inte bort den gamla Lara, hon finns där under ytan och vi lockar fram henne i det här spelet. Jag vill försäkra folk om att vi inte krossar Lara och tar ifrån henne allt hon är, så är det absolut inte.

Vi börjar om på nytt, men det finns aspekter av Laras backstory som vi har bestämt oss för att behålla. Hon är fortfarande brittisk och har ett passionerat intresse för arkeologi men vi börjar ändå om på noll med det. Spola tillbaka tiden är vad vi gör med karaktären, specifikt, men på det stora hela är det en reboot.

Roth och Lara

Har du en favoritscen i spelet som var särskilt rolig att skriva och se komma till liv?
Det är en scen alldeles i början, när man får se hela besättningen ombord på färjan. Man ser allting genom Sams videokamera. Jonas lagar mat, Roth och Grim lyssnar på fotbollssändningarna på radion, några har en hätsk diskussion och man ser varje besättningsmedlem i deras naturliga miljö. Det var en riktigt kul scen att skriva eftersom hela besättningen var där men det var också en krävande scen eftersom varje besättningsmedlem behövde bli levande i den. Även om han skulle komma att gå spelarna på nerverna längre fram så älskade jag verkligen att skriva Whitman och skådespelaren som porträtterade honom är riktigt riktigt bra. Han är min favorit.

Roth och Lara, scenen när han ger henne yxan, den scenen var faktiskt den första scenen jag skrev till spelet. Den användes för en intern demo så den användes bland annat för att testa movement capture-tekniken och den scenen har faktiskt inte förändrat så mycket från det att jag först skrev den. Det var scenen som fick mig det här jobbet.

Det var en väldigt söt scen, man får en känsla av en far/dotter-relation mellan dem.
Ja den var trevlig att skriva. Jag själv har en väldigt nära relation med min pappa så den sortens storyelement är väldigt trevliga att skriva.

 

En blixtvisit i SimCity

SimCity

Jag måste erkänna att jag för så lite som ett år sedan trodde att Maxis lämnat allt annat för en strikt monogam relation med The Sims. Eftersom jag är SimCity-frälst sedan tidigare var det därför välkomna nyheter att spelserien äntligen skulle få en uppföljare.

Redan under Gamex i höstas fick jag tillfälle att prova en kort stund och jag gillade verkligen vad jag såg, men ett ordentligt smakprov fick jag inte förrän i måndags när jag och Peter var inbjudna till en förhandsvisning med flera timmars speltid. Läs mer

De första intrycken av Tomb Raider

Tomb Raider

För ett par veckor sedan fick jag chansen att spendera strax över två timmar med Lara Croft. Det här är den första delen av en ny planerad triologi som utspelar sig när Lara är 21 och nyutexaminerad från college, långt innan hon var den kapabla hjälte vi känner henne som ida. Att döma av det jag hittills sett blir det en snygg, gripande och actionfylld resa. Läs mer

Att bli Leliana

Leliana - Foto av Joakim Wilén

Som många av er redan vet så var det kval till Cosplay SM under Gamex för lite mer än en vecka sedan. Jag gick inte till finalen men däremot fick jag ta emot ett hederspris för bäst hantverk. För mig är hantverket nära nog det viktigaste när det kommer till bra cosplay så att få cred i just den kategorin är för mig en stor ära. Många hade frågor om hur jag gått till väga med min dräkt och jag lovade där på scenen att jag skulle skriva några rader om vad jag gjort och hur.

Mönsterkonstruktion och grundläggande sömnad beskriver jag inte i detalj, här vill jag istället berätta för er hur min process fungerade och vad jag kanske gjort annorlunda. De sista små detaljerna på dräkten sydde jag färdigt på plats i pressrummet medans mina kollegor här på Kraid producerade material till bloggen men merparten av arbetet pågick under månaden som ledde upp till Gamex.

Läs mer